Sudoku, které losuje mřížku náhodně, je ve třídě nepoužitelné. InZeDoku své mřížky
neukládá: vytváří je z čísla a stejné číslo dá vždy stejnou mřížku,
na jakémkoli zařízení. Mřížka se tedy označí krátkým řetězcem, místo aby se přenášela.
Na tabuli, interaktivní nebo jen promítnuté, se mřížka vyplňuje ručně, fixou,
před celou třídou: bez telefonu, nic se nekreslí — vyplníme, smažeme, jdeme
na další.
3+4+6+35+6+7+5+1
8+5+36+8+6+6+1
Hledat Uvažovat Sdílet
Jeden kód, jedna mřížka
Každá mřížka má kód hry — G4CS41OP-a30y6s-IU — který nese
režim, geometrii, velikost, úroveň, možnosti a semínko. Zadaný na jiném zařízení dá
přesně tutéž mřížku. Kontrolní znaky odmítnou každý překlep: lepší
„Neznámý kód“ než potichu sousední mřížka.
QR na tabuli
Promítnete mřížku, třída zvolí Kód → Naskenovat QR, namíří na
tabuli a každý má mřížku. Dvacet pět žáků za minutu, bez diktování, bez hláskování.
O fotoaparát aplikace žádá jen v tu chvíli, nikdy při instalaci, a obraz se dekóduje
v zařízení.
Opravovat bez vybírání sešitů
Kód stavu odnese hru přesně takovou, jaká je — hodnoty, poznámky
tužkou, prázdná políčka. Vložený na promítané obrazovce je to úvaha, kterou lze přečíst,
ne známka. Tisk vydá prázdnou mřížku ke kopírování, na požádání řešení a také
cestu hráče tah po tahu, s pravidlem, které platilo.
Zasekli jste se před třídou? Dva listy z tiskárny
Plná verze přidává při tisku dvě stránky. První říká, jak se mřížka dala vyřešit; druhá, jak ji žák skutečně řešil. Před promítnutou mřížkou, která se nechce pohnout, a pětadvaceti páry očí, které čekají, je ta první únikovým východem: přečteme další krok, ukážeme ho a jedeme dál, aniž bychom ztratili třídu nebo čas. Se žákovou prací je ta druhá opravou: je vidět, kde se úvaha vykolejila a od kterého místa. Na pomoc s jediným políčkem je žárovka 💡 ve hře zdarma.
Zobrazit ukázky podpory
Postup řešení
Políčko po políčku, v pořadí, v jakém se dají najít, každé s pravidlem, které ho odemyká. List to říká hned nahoře: je to jedna cesta z mnoha — v každém kroku se může hodit více technik a žák, který navrhne jinou, se nemýlí. U mřížky, kterou samotná logika vyřešit nestačí, se zastaví a řekne, kolik políček zbývá najít.
Postup řešení — Calcudoku 4×4, čtyři operace
D2 = 2 — řádek 2: musí tu být 2, na A2, B2, C2 být nemůže, takže zbývá jen D2
C3 = 1, protože
sloupec D už obsahuje 2
klec 5+ (C3, D3, D4)
D3 = 3, protože
řádek 3 už obsahuje 1
sloupec D už obsahuje 2
klec 5+ (C3, D3, D4)
D4 = 1 — klec 5+ (C3, D3, D4): zbývá jen 1
D1 = 4 — sloupec D už obsahuje 1, 2, 3: zbývá jen 4
C1 = 3 — klec 9+ (C1, D1, D2): zbývá jen 3
C2 = 4, protože
řádek 2 už obsahuje 2
sloupec C už obsahuje 1, 3
C4 = 2 — sloupec C už obsahuje 1, 3, 4: zbývá jen 2
B3 = 4, protože
řádek 3 už obsahuje 1, 3
klec 24× (B3, B4, C4)
A3 = 2 — řádek 3 už obsahuje 1, 3, 4: zbývá jen 2
A4 = 4 — klec 2− (A3, A4): zbývá jen 4
B4 = 3 — klec 24× (B3, B4, C4): zbývá jen 3
A1 = 1, protože
sloupec A už obsahuje 2, 4
klec 2: (A1, B1)
B1 = 2 — klec 2: (A1, B1): zbývá jen 2
B2 = 1 — sloupec B už obsahuje 2, 3, 4: zbývá jen 1
A2 = 3 — klec 12× (A2, B2, C2): zbývá jen 3
Tak, jak ho aplikace tiskne: políčko po políčku, s pravidlem, které každé z nich odemyká.
Cesta hráče
Hra přehraje žákovy tahy popořadě a u každého pojmenuje pravidlo, které platilo. „Chybu“ hlásí jen za jediné přísné podmínky: vložená hodnota znemožní mřížku dokončit. Tady jde o rozehranou hru — sedm tahů, chyba v sedmém, mřížka není hotová. Chybný tah se odloží stranou a to, co následuje, se posuzuje bez něj: žák se často splete na jednom místě a jinde uvažuje bezchybně.
Cesta hráče — rozehraná hra, 1 chyba
D2 = 4, protože
řádek 2 už obsahuje 1, 2
klec 2: (D2, D3)
D3 = 2 — klec 2: (D2, D3): zbývá jen 2
D1 = 1 — sloupec D už obsahuje 2, 3, 4: zbývá jen 1
C1 = 4 — klec 5+ (C1, D1): zbývá jen 4
C2 = 3 — řádek 2 už obsahuje 1, 2, 4: zbývá jen 3
C4 = 2 — sloupec C: musí tu být 2, na C3 být nemůže, takže zbývá jen C4
A3 = 1 — CHYBA: odsud už mřížku nelze dokončit
1 chyba. Tah označený jako chyba se pro další průběh odkládá stranou: vše, co následuje, se posuzuje bez něj.
Vše, co popisuje soubor pedagogických námětů, se hraje v bezplatné verzi — je na to vyladěná — což se
automaticky ověřuje u každé verze hry, spolu se samotnými kódy. Nic nemusí připravovat vedení
školy, nic nemusí podepisovat rodiče: hra nevyžaduje žádný účet a nic nesbírá.
Máte otázku k InZeDoku?
Chcete-li poznat hru, připravit její použití ve třídě nebo probrat projekt, Jacques Lovi s vámi rád promluví.