Sudoku, mis valib ruudustiku juhuslikult, pole klassis kasutatav. InZeDoku ei salvesta oma
ruudustikke: see loob need arvu põhjal ja sama arv annab mis tahes seadmes
alati sama ruudustiku. Seetõttu tähistatakse ruudustikku lühikese märgijadaga, selle asemel et
seda edasi saata. Valgel tahvlil — interaktiivsel või lihtsalt projektoriga näidatud —
täidetakse ruudustikku käsitsi, markeriga, kogu klassi ees: ilma telefonideta,
midagi pole vaja joonistada — täidetakse, kustutatakse, minnakse järgmise juurde.
3+4+6+35+6+7+5+1
8+5+36+8+6+6+1
Otsi Arutle Jaga
Üks kood, üks ruudustik
Igal ruudustikul on mängu kood — G4CS41OP-a30y6s-IU —, mis
sisaldab režiimi, geomeetriat, suurust, taset, valikuid ja seemet. Teises seadmes
sisestatuna annab see täpselt sama ruudustiku. Kontrollvõti lükkab tagasi iga
trükivea: parem „koodi ei tuvastatud“ kui vaikselt saadud naaberruudustik.
QR-kood tahvlil
Te näitate ruudustikku projektoriga, klass vajutab Kood → Skanni QR-kood,
suunab seadme tahvlile, ja igaühel on ruudustik olemas. Kakskümmend viis õpilast ühe
minutiga, ilma dikteerimata ja tähthaaval veerimata. Kaamerat küsitakse ainult sel hetkel,
mitte kunagi paigaldamisel, ja pilt dekodeeritakse seadmes endas.
Parandada töid kokku korjamata
Olekukood viib mängu kaasa sellisena, nagu see on — väärtused, pliiatsi
kandidaadid, tühjad lahtrid. Projektoriga näidatud ekraanile kleebituna on see arutluskäik,
mida saab lugeda, mitte hinne. Printimisel saab tühja ruudustiku paljundamiseks, soovi korral
lahenduse ja mängija käigud käik-käigult koos kehtinud reegliga.
Jäite klassi ees kinni? Kaks lehte printimisel
Täisversioon lisab printimisele kaks lehte. Esimene näitab, kuidas ruudustikku sai lahendada; teine, kuidas õpilane seda tegelikult tegi. Kui projektoriga näidatud ruudustik enam edasi ei liigu ja kakskümmend viis pilku ootavad, on esimene väljapääs: loete järgmise sammu, näitate seda ja jätkate, kaotamata ei klassi tähelepanu ega aega. Õpilase tööga koos on teine parandus: näete, kus arutluskäik rööbastelt maha läks ja millisest kohast alates. Ühe lahtri juures hätta jäädes aitab tasuta mängu lambipirn 💡.
Vaata õpilaste toetamise näiteid
Lahenduskäik
Lahter lahtri järel, selles järjekorras, milles neid saab leida, igaüks koos reegliga, mis selle avab. Lehe alguses on see öeldud: see on üks tee paljudest — igal sammul võib sobida mitu võtet, ja õpilane, kes pakub teise, pole eksinud. Ruudustiku puhul, mille lahendamiseks ainult loogikast ei piisa, peatub loend ja ütleb, mitu lahtrit on veel leida.
Lahenduskäik — Calcudoku 4×4, neli tehet
D2 = 2 — rida 2: peab olema väärtus 2; A2, B2, C2 ei sobi, jääb ainult D2
C3 = 1, sest
veerg D: juba on 2
puur 5+ (C3, D3, D4)
D3 = 3, sest
rida 3: juba on 1
veerg D: juba on 2
puur 5+ (C3, D3, D4)
D4 = 1 — puur 5+ (C3, D3, D4); jääb ainult 1
D1 = 4 — veerg D: juba on 1, 2, 3; jääb ainult 4
C1 = 3 — puur 9+ (C1, D1, D2); jääb ainult 3
C2 = 4, sest
rida 2: juba on 2
veerg C: juba on 1, 3
C4 = 2 — veerg C: juba on 1, 3, 4; jääb ainult 2
B3 = 4, sest
rida 3: juba on 1, 3
puur 24× (B3, B4, C4)
A3 = 2 — rida 3: juba on 1, 3, 4; jääb ainult 2
A4 = 4 — puur 2− (A3, A4); jääb ainult 4
B4 = 3 — puur 24× (B3, B4, C4); jääb ainult 3
A1 = 1, sest
veerg A: juba on 2, 4
puur 2: (A1, B1)
B1 = 2 — puur 2: (A1, B1); jääb ainult 2
B2 = 1 — veerg B: juba on 2, 3, 4; jääb ainult 1
A2 = 3 — puur 12× (A2, B2, C2); jääb ainult 3
Nii, nagu rakendus selle prindib: lahter lahtri järel, koos reegliga, mis igaühe avab.
Mängija käigud
Mäng kordab õpilase käigud järjekorras ja nimetab igaühe puhul kehtinud reegli. Sõna „viga“ ütleb ta ainult range tingimuse korral: sisestatud väärtus muudab ruudustiku lõpetamatuks. Siin — pooleli mäng: seitse käiku, viga seitsmendas, ruudustik pole valmis. Vigane käik pannakse kõrvale ja kõike, mis järgneb, hinnatakse ilma selleta: õpilane eksib sageli ühes kohas ja arutleb mujal laitmatult.
Mängija käigud — pooleli mäng, 1 viga
D2 = 4, sest
rida 2: juba on 1, 2
puur 2: (D2, D3)
D3 = 2 — puur 2: (D2, D3); jääb ainult 2
D1 = 1 — veerg D: juba on 2, 3, 4; jääb ainult 1
C1 = 4 — puur 5+ (C1, D1); jääb ainult 4
C2 = 3 — rida 2: juba on 1, 2, 4; jääb ainult 3
C4 = 2 — veerg C: peab olema väärtus 2; C3 ei sobi, jääb ainult C4
A3 = 1 — VIGA: siit edasi ei saa ruudustikku enam lõpetada
1 viga. Veaks märgitud käiku edaspidi ei arvestata: kõike, mis järgneb, hinnatakse ilma selleta.
Kõike, mida pedagoogiliste ettepanekute kogumik kirjeldab, saab mängida tasuta versioonis — see on selleks kohandatud — ja seda kontrollitakse
automaatselt iga mänguversiooniga koos koodide endiga. Juhtkonnal pole midagi vaja ette
valmistada, vanematel pole midagi vaja allkirjastada: mäng ei küsi ühtegi kontot ega kogu midagi.
Küsimus InZeDoku kohta?
Mängu tundmaõppimiseks, selle klassis kasutamise ettevalmistamiseks või projekti arutamiseks võtke ühendust Jacques Loviga.
Broneerimisel märkige InZeDoku ja oma päringu eesmärk.