Безплатно за преподаване

Една решетка. Целият клас.

От дъската до листа: подгответе обща дейност и подкрепяйте всеки ученик в неговото разсъждение.

Сборник с педагогически предложения Изтеглете PDF (на английски)
Гледайте представителното видео (на английски) →

Поверителността на учениците е на първо място.

Без ученически акаунт · Без реклами · Без събиране на данни

Не е нужно да създавате акаунти за учениците си, нито да предоставяте лични данни, за да се играе. Игрите и настройките остават на устройството.

Прочетете ангажиментите ни за поверителност →
За класа

Един клас, една решетка

Судоку, което избира решетка случайно, е неизползваемо в клас. InZeDoku не съхранява решетките си: създава ги от едно число, а едно и също число винаги дава една и съща решетка, на всяко устройство. Затова решетката се обозначава с кратък низ, вместо да се пренася. На бяла дъска, интерактивна или просто прожектирана, решетката се попълва на ръка, с маркер, пред класа: без телефон, нищо за рисуване — попълвате, изтривате, минавате на следващата.

Учителка показва на класа си прожектиран Calcudoku.
Един код, една решетка
Всяка решетка има код на играта — G4CS41OP-a30y6s-IU — който носи режима, геометрията, размера, нивото, опциите и семето (seed). Въведен на друго устройство, той дава точно същата решетка. Контролни знаци отхвърлят всяка грешка при писане: по-добре „Кодът не е разпознат“, отколкото тихомълком съседна решетка.
QR кодът на дъската
Прожектирате решетката, класът натиска Код → Сканирай QR, насочва камерата към дъската и всеки има решетката. Двадесет и пет ученици за минута, без диктуване и без спелуване. Камерата се изисква само в този момент, никога при инсталиране, а изображението се декодира на устройството.
Поправяне, без да събирате тетрадки
Кодът на състоянието носи играта такава, каквато е — стойности, кандидати с молив, празни клетки. Поставен на прожектирания екран, той е разсъждение, което се чете, а не оценка. Печатът дава празната решетка за копиране, решението при поискване и пътя на играча ход по ход, с правилото, което се е прилагало.

Блокирали сте пред класа? Два листа при печат

Пълната версия добавя две страници при печат. Първата казва как решетката е можело да бъде решена; втората — как ученикът действително я е решавал. Пред прожектирана решетка, която не върви напред, и двадесет и пет погледа в очакване, първата е изходът: прочитате следващата стъпка, показвате я и продължавате, без да губите нито класа, нито времето си. С работата на ученик втората е поправката: вижда се къде разсъждението се е отклонило и от кой момент. За помощ само за една клетка крушката 💡 в играта е безплатна.

Вижте примери за подкрепа

Ход на решението

Клетка по клетка, в реда, в който могат да бъдат намерени, всяка с правилото, което я отключва. Листът го казва в началото: това е един път от много — на всяка стъпка може да пасват няколко техники и ученик, който предложи друга, не греши. При решетка, която само логиката не може да реши, той спира и казва колко клетки остават.

Ход на решението — Calcudoku 4×4, четири действия
  1. D2 = 2 — в ред 2 трябва да има 2; не може да е в A2, B2, C2, затова остава само D2
  2. C3 = 1, защото
    • в колона D вече има 2
    • кафез 5+ в C3, D3, D4
  3. D3 = 3, защото
    • в ред 3 вече има 1
    • в колона D вече има 2
    • кафез 5+ в C3, D3, D4
  4. D4 = 1 — кафез 5+ в C3, D3, D4: остава само 1
  5. D1 = 4 — в колона D вече има 1, 2, 3: остава само 4
  6. C1 = 3 — кафез 9+ в C1, D1, D2: остава само 3
  7. C2 = 4, защото
    • в ред 2 вече има 2
    • в колона C вече има 1, 3
  8. C4 = 2 — в колона C вече има 1, 3, 4: остава само 2
  9. B3 = 4, защото
    • в ред 3 вече има 1, 3
    • кафез 24× в B3, B4, C4
  10. A3 = 2 — в ред 3 вече има 1, 3, 4: остава само 2
  11. A4 = 4 — кафез 2− в A3, A4: остава само 4
  12. B4 = 3 — кафез 24× в B3, B4, C4: остава само 3
  13. A1 = 1, защото
    • в колона A вече има 2, 4
    • кафез 2: в A1, B1
  14. B1 = 2 — кафез 2: в A1, B1: остава само 2
  15. B2 = 1 — в колона B вече има 2, 3, 4: остава само 1
  16. A2 = 3 — кафез 12× в A2, B2, C2: остава само 3

Така, както приложението го отпечатва, клетка по клетка, с правилото, което отключва всяка от тях.

Пътят на играча

Играта преиграва ходовете на ученика поред и назовава правилото, което се е прилагало за всеки от тях. Тя казва „грешка“ само при строго условие: поставената стойност прави решетката невъзможна за завършване. Тук е текуща игра — седем хода, грешка на седмия, решетката не е завършена. Грешният ход се оставя настрана и всичко след него се оценява без него: ученикът често греши на едно място, а на останалите разсъждава безупречно.

Пътят на играча — текуща игра, 1 грешка
  1. D2 = 4, защото
    • в ред 2 вече има 1, 2
    • кафез 2: в D2, D3
  2. D3 = 2 — кафез 2: в D2, D3: остава само 2
  3. D1 = 1 — в колона D вече има 2, 3, 4: остава само 1
  4. C1 = 4 — кафез 5+ в C1, D1: остава само 4
  5. C2 = 3 — в ред 2 вече има 1, 2, 4: остава само 3
  6. C4 = 2 — в колона C трябва да има 2; не може да е в C3, затова остава само C4
  7. A3 = 1 — ГРЕШКА: оттук нататък решетката вече не може да бъде завършена

1 грешка. Ход, отбелязан като грешка, се оставя настрана: всичко след него се оценява без него.

Всичко, описано в сборника с педагогически предложения, се играе в безплатната версия — тя е настроена точно за това — което се проверява автоматично при всяка версия на играта, заедно със самите кодове. Училището няма нищо за подготвяне, родителите нямат нищо за подписване: играта не изисква акаунт и не събира нищо.

Въпрос за InZeDoku?

За да опознаете играта, да подготвите използването ѝ в клас или да обсъдите проект, свържете се с Jacques Lovi.

При резервацията посочете InZeDoku и целта на запитването си.