Судоку, което избира решетка случайно, е неизползваемо в клас. InZeDoku не съхранява
решетките си: създава ги от едно число, а едно и също число винаги дава една
и съща решетка, на всяко устройство. Затова решетката се обозначава с кратък низ, вместо да
се пренася. На бяла дъска, интерактивна или просто прожектирана, решетката се попълва
на ръка, с маркер, пред класа: без телефон, нищо за рисуване — попълвате,
изтривате, минавате на следващата.
3+4+6+35+6+7+5+1
8+5+36+8+6+6+1
Търси Разсъждавай Сподели
Един код, една решетка
Всяка решетка има код на играта — G4CS41OP-a30y6s-IU — който
носи режима, геометрията, размера, нивото, опциите и семето (seed). Въведен на друго
устройство, той дава точно същата решетка. Контролни знаци отхвърлят всяка
грешка при писане: по-добре „Кодът не е разпознат“, отколкото тихомълком съседна решетка.
QR кодът на дъската
Прожектирате решетката, класът натиска Код → Сканирай QR, насочва камерата
към дъската и всеки има решетката. Двадесет и пет ученици за минута, без диктуване и без
спелуване. Камерата се изисква само в този момент, никога при инсталиране, а изображението
се декодира на устройството.
Поправяне, без да събирате тетрадки
Кодът на състоянието носи играта такава, каквато е — стойности, кандидати с
молив, празни клетки. Поставен на прожектирания екран, той е разсъждение, което се чете, а
не оценка. Печатът дава празната решетка за копиране, решението при поискване и
пътя на играча ход по ход, с правилото, което се е прилагало.
Блокирали сте пред класа? Два листа при печат
Пълната версия добавя две страници при печат. Първата казва как решетката е можело да бъде решена; втората — как ученикът действително я е решавал. Пред прожектирана решетка, която не върви напред, и двадесет и пет погледа в очакване, първата е изходът: прочитате следващата стъпка, показвате я и продължавате, без да губите нито класа, нито времето си. С работата на ученик втората е поправката: вижда се къде разсъждението се е отклонило и от кой момент. За помощ само за една клетка крушката 💡 в играта е безплатна.
Вижте примери за подкрепа
Ход на решението
Клетка по клетка, в реда, в който могат да бъдат намерени, всяка с правилото, което я отключва. Листът го казва в началото: това е един път от много — на всяка стъпка може да пасват няколко техники и ученик, който предложи друга, не греши. При решетка, която само логиката не може да реши, той спира и казва колко клетки остават.
Ход на решението — Calcudoku 4×4, четири действия
D2 = 2 — в ред 2 трябва да има 2; не може да е в A2, B2, C2, затова остава само D2
C3 = 1, защото
в колона D вече има 2
кафез 5+ в C3, D3, D4
D3 = 3, защото
в ред 3 вече има 1
в колона D вече има 2
кафез 5+ в C3, D3, D4
D4 = 1 — кафез 5+ в C3, D3, D4: остава само 1
D1 = 4 — в колона D вече има 1, 2, 3: остава само 4
C1 = 3 — кафез 9+ в C1, D1, D2: остава само 3
C2 = 4, защото
в ред 2 вече има 2
в колона C вече има 1, 3
C4 = 2 — в колона C вече има 1, 3, 4: остава само 2
B3 = 4, защото
в ред 3 вече има 1, 3
кафез 24× в B3, B4, C4
A3 = 2 — в ред 3 вече има 1, 3, 4: остава само 2
A4 = 4 — кафез 2− в A3, A4: остава само 4
B4 = 3 — кафез 24× в B3, B4, C4: остава само 3
A1 = 1, защото
в колона A вече има 2, 4
кафез 2: в A1, B1
B1 = 2 — кафез 2: в A1, B1: остава само 2
B2 = 1 — в колона B вече има 2, 3, 4: остава само 1
A2 = 3 — кафез 12× в A2, B2, C2: остава само 3
Така, както приложението го отпечатва, клетка по клетка, с правилото, което отключва всяка от тях.
Пътят на играча
Играта преиграва ходовете на ученика поред и назовава правилото, което се е прилагало за всеки от тях. Тя казва „грешка“ само при строго условие: поставената стойност прави решетката невъзможна за завършване. Тук е текуща игра — седем хода, грешка на седмия, решетката не е завършена. Грешният ход се оставя настрана и всичко след него се оценява без него: ученикът често греши на едно място, а на останалите разсъждава безупречно.
Пътят на играча — текуща игра, 1 грешка
D2 = 4, защото
в ред 2 вече има 1, 2
кафез 2: в D2, D3
D3 = 2 — кафез 2: в D2, D3: остава само 2
D1 = 1 — в колона D вече има 2, 3, 4: остава само 1
C1 = 4 — кафез 5+ в C1, D1: остава само 4
C2 = 3 — в ред 2 вече има 1, 2, 4: остава само 3
C4 = 2 — в колона C трябва да има 2; не може да е в C3, затова остава само C4
A3 = 1 — ГРЕШКА: оттук нататък решетката вече не може да бъде завършена
1 грешка. Ход, отбелязан като грешка, се оставя настрана: всичко след него се оценява без него.
Всичко, описано в сборника с педагогически предложения, се играе в безплатната версия — тя
е настроена точно за това — което се проверява автоматично при всяка версия на играта, заедно със
самите кодове. Училището няма нищо за подготвяне, родителите нямат нищо за подписване: играта не
изисква акаунт и не събира нищо.
Въпрос за InZeDoku?
За да опознаете играта, да подготвите използването ѝ в клас или да обсъдите проект, свържете се с Jacques Lovi.
При резервацията посочете InZeDoku и целта на запитването си.