Besplatno za nastavu

Jedna mreža. Cijeli razred.

Od ploče do lista papira: pripremite zajedničku aktivnost i pratite svakog učenika u njegovu razmišljanju.

Zbirka nastavnih prijedloga Preuzmite PDF (na engleskom)
Pogledajte predstavljački videozapis (na engleskom) →

Privatnost učenika na prvom mjestu.

Bez učeničkog računa · Bez oglasa · Bez prikupljanja podataka

Za vaše učenike ne treba stvarati račune ni davati osobne podatke da bi igrali. Igre i postavke ostaju na uređaju.

Pročitajte naše obveze o privatnosti →
Za razred

Jedan razred, jedna mreža

Sudoku koji mrežu bira nasumično u razredu je neupotrebljiv. InZeDoku ne pohranjuje svoje mreže: izrađuje ih iz jednog broja, a isti broj uvijek daje istu mrežu, na bilo kojem uređaju. Mreža se stoga označava kratkim nizom znakova umjesto da se prenosi. Na bijeloj ploči, interaktivnoj ili samo projiciranoj, mreža se popunjava rukom, markerom, pred razredom: bez telefona, ništa za crtanje — popunite, obrišete, prijeđete na sljedeću.

Učiteljica razredu pokazuje projicirani Calcudoku.
Jedan kod, jedna mreža
Svaka mreža ima kod igre — G4CS41OP-a30y6s-IU — koji nosi način igre, geometriju, veličinu, razinu, opcije i sjeme (seed). Upisan na drugom uređaju, daje točno istu mrežu. Kontrolni znakovi odbijaju svaku pogrešku pri tipkanju: bolje „Kod nije prepoznat” nego tiho susjedna mreža.
QR kod na ploči
Projicirate mrežu, razred dodirne Kod → Skeniraj QR, usmjeri kameru prema ploči i svatko ima mrežu. Dvadeset i pet učenika u minuti, bez diktiranja i bez sricanja. Kamera se traži samo u tom trenutku, nikad pri instalaciji, a slika se dekodira na uređaju.
Ispravljanje bez skupljanja
Kod stanja nosi igru onakvu kakva jest — vrijednosti, kandidate upisane olovkom, prazna polja. Zalijepljen na projiciranom zaslonu, to je razmišljanje koje se čita, a ne ocjena. Ispis daje praznu mrežu za fotokopiranje, rješenje na zahtjev i put igrača potez po potez, s pravilom koje se primjenjivalo.

Zapeli ste pred razredom? Dva lista pri ispisu

Puna verzija pri ispisu dodaje dvije stranice. Prva pokazuje kako se mreža mogla riješiti; druga kako ju je učenik stvarno rješavao. Pred projiciranom mrežom koja više ne ide dalje i dvadeset i pet pogleda koji čekaju, prva je izlaz: pročitate sljedeći korak, pokažete ga i krenete dalje, a da ne izgubite ni razred ni vrijeme. Uz učenikov rad druga je ispravak: vidi se gdje je razmišljanje skrenulo i od kojeg trenutka. Za pomoć sa samo jednim poljem, žarulja 💡 u igri je besplatna.

Pogledajte primjere vođenja

Postupak rješavanja

Polje po polje, redoslijedom kojim se mogu pronaći, svako s pravilom koje ga otkriva. List to kaže na početku: to je jedan put od mnogih — u svakom koraku može poslužiti više tehnika, a učenik koji predloži drugu nije u krivu. Na mreži koju sama logika ne može riješiti, postupak se zaustavlja i kaže koliko je polja još preostalo.

Postupak rješavanja — Calcudoku 4×4, četiri operacije
  1. D2 = 2 — u retku 2 mora biti 2; ne može biti na A2, B2, C2, pa ostaje samo D2
  2. C3 = 1 jer
    • u stupcu D su već 2
    • kavez 5+ na C3, D3, D4
  3. D3 = 3 jer
    • u retku 3 su već 1
    • u stupcu D su već 2
    • kavez 5+ na C3, D3, D4
  4. D4 = 1 — kavez 5+ na C3, D3, D4: ostaje samo 1
  5. D1 = 4 — u stupcu D su već 1, 2, 3: ostaje samo 4
  6. C1 = 3 — kavez 9+ na C1, D1, D2: ostaje samo 3
  7. C2 = 4 jer
    • u retku 2 su već 2
    • u stupcu C su već 1, 3
  8. C4 = 2 — u stupcu C su već 1, 3, 4: ostaje samo 2
  9. B3 = 4 jer
    • u retku 3 su već 1, 3
    • kavez 24× na B3, B4, C4
  10. A3 = 2 — u retku 3 su već 1, 3, 4: ostaje samo 2
  11. A4 = 4 — kavez 2− na A3, A4: ostaje samo 4
  12. B4 = 3 — kavez 24× na B3, B4, C4: ostaje samo 3
  13. A1 = 1 jer
    • u stupcu A su već 2, 4
    • kavez 2: na A1, B1
  14. B1 = 2 — kavez 2: na A1, B1: ostaje samo 2
  15. B2 = 1 — u stupcu B su već 2, 3, 4: ostaje samo 1
  16. A2 = 3 — kavez 12× na A2, B2, C2: ostaje samo 3

Onako kako ga aplikacija ispisuje, polje po polje, s pravilom koje otkriva svako od njih.

Put igrača

Igra ponavlja učenikove poteze redom i imenuje pravilo koje se primjenjivalo na svaki od njih. „Pogrešku” javlja samo pod strogim uvjetom: postavljena vrijednost onemogućuje dovršavanje mreže. Ovdje igra u tijeku — sedam poteza, pogreška u sedmom, mreža nije gotova. Pogrešan potez stavlja se po strani, a sve što slijedi procjenjuje se bez njega: učenik često pogriješi na jednom mjestu, a na ostalima savršeno zaključuje.

Put igrača — igra u tijeku, 1 pogreška
  1. D2 = 4 jer
    • u retku 2 su već 1, 2
    • kavez 2: na D2, D3
  2. D3 = 2 — kavez 2: na D2, D3: ostaje samo 2
  3. D1 = 1 — u stupcu D su već 2, 3, 4: ostaje samo 1
  4. C1 = 4 — kavez 5+ na C1, D1: ostaje samo 4
  5. C2 = 3 — u retku 2 su već 1, 2, 4: ostaje samo 3
  6. C4 = 2 — u stupcu C mora biti 2; ne može biti na C3, pa ostaje samo C4
  7. A3 = 1 — POGREŠKA: od ovog poteza mreža se više ne može dovršiti

1 pogreška. Potez označen kao pogreška stavlja se po strani: sve što slijedi procjenjuje se bez njega.

Sve što opisuje zbirka nastavnih prijedloga može se igrati u besplatnoj verziji — ona je upravo za to i podešena — što se automatski provjerava pri svakoj verziji igre, zajedno sa samim kodovima. Školi ne treba ništa pripremati niti roditeljima davati išta na potpis: igra ne traži nikakav račun i ništa ne prikuplja.

Pitanje o igri InZeDoku?

Ako želite upoznati igru, pripremiti njezino korištenje u razredu ili razgovarati o projektu, javite se Jacquesu Loviju.

Pri rezervaciji navedite InZeDoku i razlog svojeg upita.