Sudoku koji mrežu bira nasumično u razredu je neupotrebljiv. InZeDoku ne pohranjuje svoje
mreže: izrađuje ih iz jednog broja, a isti broj uvijek daje istu mrežu, na
bilo kojem uređaju. Mreža se stoga označava kratkim nizom znakova umjesto da se prenosi. Na
bijeloj ploči, interaktivnoj ili samo projiciranoj, mreža se popunjava rukom, markerom,
pred razredom: bez telefona, ništa za crtanje — popunite, obrišete, prijeđete na
sljedeću.
3+4+6+35+6+7+5+1
8+5+36+8+6+6+1
Tražiti Zaključivati Dijeliti
Jedan kod, jedna mreža
Svaka mreža ima kod igre — G4CS41OP-a30y6s-IU — koji nosi
način igre, geometriju, veličinu, razinu, opcije i sjeme (seed). Upisan na drugom uređaju,
daje točno istu mrežu. Kontrolni znakovi odbijaju svaku pogrešku pri
tipkanju: bolje „Kod nije prepoznat” nego tiho susjedna mreža.
QR kod na ploči
Projicirate mrežu, razred dodirne Kod → Skeniraj QR, usmjeri kameru
prema ploči i svatko ima mrežu. Dvadeset i pet učenika u minuti, bez diktiranja i bez
sricanja. Kamera se traži samo u tom trenutku, nikad pri instalaciji, a slika se dekodira
na uređaju.
Ispravljanje bez skupljanja
Kod stanja nosi igru onakvu kakva jest — vrijednosti, kandidate upisane
olovkom, prazna polja. Zalijepljen na projiciranom zaslonu, to je razmišljanje koje se
čita, a ne ocjena. Ispis daje praznu mrežu za fotokopiranje, rješenje na zahtjev i
put igrača potez po potez, s pravilom koje se primjenjivalo.
Zapeli ste pred razredom? Dva lista pri ispisu
Puna verzija pri ispisu dodaje dvije stranice. Prva pokazuje kako se mreža mogla riješiti; druga kako ju je učenik stvarno rješavao. Pred projiciranom mrežom koja više ne ide dalje i dvadeset i pet pogleda koji čekaju, prva je izlaz: pročitate sljedeći korak, pokažete ga i krenete dalje, a da ne izgubite ni razred ni vrijeme. Uz učenikov rad druga je ispravak: vidi se gdje je razmišljanje skrenulo i od kojeg trenutka. Za pomoć sa samo jednim poljem, žarulja 💡 u igri je besplatna.
Pogledajte primjere vođenja
Postupak rješavanja
Polje po polje, redoslijedom kojim se mogu pronaći, svako s pravilom koje ga otkriva. List to kaže na početku: to je jedan put od mnogih — u svakom koraku može poslužiti više tehnika, a učenik koji predloži drugu nije u krivu. Na mreži koju sama logika ne može riješiti, postupak se zaustavlja i kaže koliko je polja još preostalo.
Postupak rješavanja — Calcudoku 4×4, četiri operacije
D2 = 2 — u retku 2 mora biti 2; ne može biti na A2, B2, C2, pa ostaje samo D2
C3 = 1 jer
u stupcu D su već 2
kavez 5+ na C3, D3, D4
D3 = 3 jer
u retku 3 su već 1
u stupcu D su već 2
kavez 5+ na C3, D3, D4
D4 = 1 — kavez 5+ na C3, D3, D4: ostaje samo 1
D1 = 4 — u stupcu D su već 1, 2, 3: ostaje samo 4
C1 = 3 — kavez 9+ na C1, D1, D2: ostaje samo 3
C2 = 4 jer
u retku 2 su već 2
u stupcu C su već 1, 3
C4 = 2 — u stupcu C su već 1, 3, 4: ostaje samo 2
B3 = 4 jer
u retku 3 su već 1, 3
kavez 24× na B3, B4, C4
A3 = 2 — u retku 3 su već 1, 3, 4: ostaje samo 2
A4 = 4 — kavez 2− na A3, A4: ostaje samo 4
B4 = 3 — kavez 24× na B3, B4, C4: ostaje samo 3
A1 = 1 jer
u stupcu A su već 2, 4
kavez 2: na A1, B1
B1 = 2 — kavez 2: na A1, B1: ostaje samo 2
B2 = 1 — u stupcu B su već 2, 3, 4: ostaje samo 1
A2 = 3 — kavez 12× na A2, B2, C2: ostaje samo 3
Onako kako ga aplikacija ispisuje, polje po polje, s pravilom koje otkriva svako od njih.
Put igrača
Igra ponavlja učenikove poteze redom i imenuje pravilo koje se primjenjivalo na svaki od njih. „Pogrešku” javlja samo pod strogim uvjetom: postavljena vrijednost onemogućuje dovršavanje mreže. Ovdje igra u tijeku — sedam poteza, pogreška u sedmom, mreža nije gotova. Pogrešan potez stavlja se po strani, a sve što slijedi procjenjuje se bez njega: učenik često pogriješi na jednom mjestu, a na ostalima savršeno zaključuje.
Put igrača — igra u tijeku, 1 pogreška
D2 = 4 jer
u retku 2 su već 1, 2
kavez 2: na D2, D3
D3 = 2 — kavez 2: na D2, D3: ostaje samo 2
D1 = 1 — u stupcu D su već 2, 3, 4: ostaje samo 1
C1 = 4 — kavez 5+ na C1, D1: ostaje samo 4
C2 = 3 — u retku 2 su već 1, 2, 4: ostaje samo 3
C4 = 2 — u stupcu C mora biti 2; ne može biti na C3, pa ostaje samo C4
A3 = 1 — POGREŠKA: od ovog poteza mreža se više ne može dovršiti
1 pogreška. Potez označen kao pogreška stavlja se po strani: sve što slijedi procjenjuje se bez njega.
Sve što opisuje zbirka nastavnih prijedloga može se igrati u besplatnoj verziji — ona je
upravo za to i podešena — što se automatski provjerava pri svakoj verziji igre, zajedno sa samim
kodovima. Školi ne treba ništa pripremati niti roditeljima davati išta na potpis: igra ne traži
nikakav račun i ništa ne prikuplja.
Pitanje o igri InZeDoku?
Ako želite upoznati igru, pripremiti njezino korištenje u razredu ili razgovarati o projektu, javite se Jacquesu Loviju.
Pri rezervaciji navedite InZeDoku i razlog svojeg upita.