Sudoku, które losuje diagram, jest w klasie bezużyteczne. InZeDoku nie przechowuje swoich
diagramów: tworzy je z liczby, a ta sama liczba zawsze daje ten sam diagram,
na każdym urządzeniu. Diagram wskazuje się więc krótkim ciągiem znaków, zamiast go
przenosić. Na tablicy — interaktywnej albo po prostu z rzutnika — diagram wypełnia się
ręcznie, markerem, na oczach klasy: bez telefonu, bez rysowania — wypełniamy,
ścieramy i przechodzimy do następnego.
3+4+6+35+6+7+5+1
8+5+36+8+6+6+1
Szukaj Rozumuj Dziel się
Jeden kod, jeden diagram
Każdy diagram ma kod gry — G4CS41OP-a30y6s-IU — który zawiera
tryb, geometrię, rozmiar, poziom, opcje i ziarno. Wpisany na innym urządzeniu daje dokładnie
ten sam diagram. Suma kontrolna odrzuca każdą literówkę: lepszy komunikat
„Nierozpoznany kod” niż po cichu sąsiedni diagram.
Kod QR na tablicy
Wyświetlasz diagram, klasa wybiera Kod → Zeskanuj QR, celuje w tablicę i
każdy ma diagram. Dwudziestu pięciu uczniów w minutę, bez dyktowania, bez literowania.
O aparat aplikacja prosi tylko w tym momencie, nigdy przy instalacji, a obraz jest
dekodowany na urządzeniu.
Poprawiać bez zbierania kartek
Kod stanu zabiera grę taką, jaka jest — wartości, notatki ołówkiem, puste
pola. Wklejony na wyświetlanym ekranie jest rozumowaniem do przeczytania, a nie oceną.
Drukowanie daje pusty diagram do kserowania, na żądanie rozwiązanie, a także
ścieżkę gracza ruch po ruchu, z zasadą, która miała zastosowanie.
Diagram stanął przed całą klasą? Dwie kartki z drukarki
Pełna wersja dodaje przy drukowaniu dwie strony. Pierwsza mówi, jak diagram można było rozwiązać; druga — jak uczeń naprawdę go rozwiązał. Przed wyświetlonym diagramem, który nie chce ruszyć, i dwudziestoma pięcioma parami oczu, które czekają, pierwsza jest wyjściem awaryjnym: czytamy następny krok, pokazujemy go i ruszamy dalej, nie tracąc ani klasy, ani czasu. Z pracą ucznia druga służy do poprawy: widać, gdzie rozumowanie się wykoleiło i od którego miejsca. Żeby poradzić sobie z jednym polem, żarówka 💡 w grze jest darmowa.
Zobacz przykłady wsparcia
Kroki rozwiązania
Pole po polu, w kolejności, w jakiej można je znaleźć, każde z zasadą, która je odblokowuje. Kartka mówi to na samej górze: to jedna droga spośród wielu — na każdym kroku może pasować kilka technik, a uczeń, który zaproponuje inną, wcale się nie myli. Na diagramie, którego nie da się rozwiązać samą logiką, lista się zatrzymuje i mówi, ile pól zostało do znalezienia.
Kroki rozwiązania — Calcudoku 4×4, cztery działania
D2 = 2 — wiersz 2: musi tu być 2, a w A2, B2, C2 być nie może, więc zostaje tylko D2
C3 = 1, ponieważ
kolumna D ma już 2
klatka 5+ (C3, D3, D4)
D3 = 3, ponieważ
wiersz 3 ma już 1
kolumna D ma już 2
klatka 5+ (C3, D3, D4)
D4 = 1 — klatka 5+ (C3, D3, D4): zostaje tylko 1
D1 = 4 — kolumna D ma już 1, 2, 3: zostaje tylko 4
C1 = 3 — klatka 9+ (C1, D1, D2): zostaje tylko 3
C2 = 4, ponieważ
wiersz 2 ma już 2
kolumna C ma już 1, 3
C4 = 2 — kolumna C ma już 1, 3, 4: zostaje tylko 2
B3 = 4, ponieważ
wiersz 3 ma już 1, 3
klatka 24× (B3, B4, C4)
A3 = 2 — wiersz 3 ma już 1, 3, 4: zostaje tylko 2
A4 = 4 — klatka 2− (A3, A4): zostaje tylko 4
B4 = 3 — klatka 24× (B3, B4, C4): zostaje tylko 3
A1 = 1, ponieważ
kolumna A ma już 2, 4
klatka 2: (A1, B1)
B1 = 2 — klatka 2: (A1, B1): zostaje tylko 2
B2 = 1 — kolumna B ma już 2, 3, 4: zostaje tylko 1
A2 = 3 — klatka 12× (A2, B2, C2): zostaje tylko 3
Tak, jak drukuje ją aplikacja: pole po polu, z zasadą, która odblokowuje każde z nich.
Ścieżka gracza
Gra odtwarza ruchy ucznia po kolei i nazywa zasadę, która miała zastosowanie do każdego z nich. Mówi „błąd” tylko pod jednym ścisłym warunkiem: wstawiona wartość sprawia, że diagramu nie da się ukończyć. Tu mamy grę w toku — siedem ruchów, błąd w siódmym, diagram nie jest ukończony. Błędny ruch zostaje odłożony na bok, a to, co po nim następuje, ocenia się bez niego: uczeń często myli się w jednym miejscu, a w pozostałych rozumuje bezbłędnie.
Ścieżka gracza — gra w toku, 1 błąd
D2 = 4, ponieważ
wiersz 2 ma już 1, 2
klatka 2: (D2, D3)
D3 = 2 — klatka 2: (D2, D3): zostaje tylko 2
D1 = 1 — kolumna D ma już 2, 3, 4: zostaje tylko 1
C1 = 4 — klatka 5+ (C1, D1): zostaje tylko 4
C2 = 3 — wiersz 2 ma już 1, 2, 4: zostaje tylko 3
C4 = 2 — kolumna C: musi tu być 2, a w C3 być nie może, więc zostaje tylko C4
A3 = 1 — BŁĄD: od tego miejsca diagramu nie da się już ukończyć
1 błąd. Ruch oznaczony jako błąd zostaje odłożony na bok: wszystko, co po nim następuje, ocenia się bez niego.
Wszystko, co opisuje zbiór propozycji dydaktycznych, można rozegrać w wersji darmowej — jest do tego skalibrowana — co sprawdzamy
automatycznie przy każdej wersji gry, razem z samymi kodami. Nic do przygotowania po stronie
administracji, nic do podpisania przez rodziców: gra nie wymaga żadnego konta i niczego nie zbiera.
Pytanie o InZeDoku?
Jacques Lovi chętnie porozmawia z tobą, by pokazać grę, pomóc przygotować jej użycie w klasie albo omówić projekt.