Un sudoku que saca una cuadrícula al azar es inservible en clase. InZeDoku no almacena sus
cuadrículas: las fabrica a partir de un número, y el mismo número devuelve
siempre la misma cuadrícula, en cualquier dispositivo. Una cuadrícula se designa, pues, con
una cadena corta en lugar de transportarla. En una pizarra blanca, interactiva o simplemente
proyectada, la cuadrícula se rellena a mano, con rotulador, delante de la
clase: sin teléfono, nada que dibujar — se rellena, se borra, se pasa a la siguiente.
3+4+6+35+6+7+5+1
8+5+36+8+6+6+1
Buscar Razonar Compartir
Un código, una cuadrícula
Cada cuadrícula tiene un código de partida — G4CS41OP-a30y6s-IU — que lleva
el modo, la geometría, el tamaño, el nivel, las opciones y la semilla. Escrito en otro dispositivo,
devuelve exactamente la misma cuadrícula. Una clave de control rechaza cualquier
error de tecleo: mejor un «código no reconocido» que una cuadrícula vecina, en silencio.
El QR en la pizarra
Proyectas la cuadrícula, la clase pulsa Código → Escanear un QR, apunta a la pizarra,
y todos tienen la cuadrícula. Veinticinco alumnos en un minuto, sin dictar, sin deletrear. La cámara
solo se pide en ese momento, nunca al instalar, y la imagen se descodifica en el dispositivo.
Corregir sin recoger
El código de estado lleva la partida tal como está — valores, notas a lápiz, casillas
vacías. Pegado en la pantalla proyectada, es un razonamiento que se lee, no una nota. La impresión
saca la cuadrícula en blanco para fotocopiar, la solución bajo demanda, y el
camino del jugador jugada a jugada, con la regla que se aplicaba.
¿Atascado ante la clase? Dos hojas, al imprimir
La versión completa añade dos páginas al imprimir. La primera dice cómo podía resolverse la cuadrícula; la segunda, cómo la resolvió realmente el alumno. Ante una cuadrícula proyectada que no quiere avanzar, con veinticinco miradas esperando, la primera es la salida: se lee el paso siguiente, se muestra, se sigue — sin perder la clase ni el tiempo. Con el trabajo de un alumno, la segunda es la corrección: se ve dónde se torció el razonamiento, y a partir de dónde. Para desatascarse en una sola casilla, la bombilla 💡 del juego es gratuita.
Ver ejemplos de acompañamiento
La lista de resolución
Casilla por casilla, en el orden en que se pueden encontrar, cada una con la regla que la desbloquea. La hoja lo dice en cabecera: es un camino entre otros — en cada paso pueden valer varias técnicas, y un alumno que propone otra no se equivoca. En una cuadrícula que la lógica sola no basta para resolver, se detiene y dice cuántas casillas quedan por encontrar.
Lista de resolución — Calcudoku 4×4, cuatro operaciones
D2 = 2 — la fila 2 debe contener un 2; está prohibido en A2, B2, C2, solo queda D2
C3 = 1 porque
la columna D ya lleva 2
la jaula 5+ en C3, D3, D4
D3 = 3 porque
la fila 3 ya lleva 1
la columna D ya lleva 2
la jaula 5+ en C3, D3, D4
D4 = 1 — la jaula 5+ en C3, D3, D4: solo queda 1
D1 = 4 — la columna D ya lleva 1, 2, 3: solo queda 4
C1 = 3 — la jaula 9+ en C1, D1, D2: solo queda 3
C2 = 4 porque
la fila 2 ya lleva 2
la columna C ya lleva 1, 3
C4 = 2 — la columna C ya lleva 1, 3, 4: solo queda 2
B3 = 4 porque
la fila 3 ya lleva 1, 3
la jaula 24× en B3, B4, C4
A3 = 2 — la fila 3 ya lleva 1, 3, 4: solo queda 2
A4 = 4 — la jaula 2− en A3, A4: solo queda 4
B4 = 3 — la jaula 24× en B3, B4, C4: solo queda 3
A1 = 1 porque
la columna A ya lleva 2, 4
la jaula 2: en A1, B1
B1 = 2 — la jaula 2: en A1, B1: solo queda 2
B2 = 1 — la columna B ya lleva 2, 3, 4: solo queda 1
A2 = 3 — la jaula 12× en A2, B2, C2: solo queda 3
Tal como la imprime la app, casilla por casilla, con la regla que desbloquea cada una.
El camino del jugador
El juego vuelve a jugar las jugadas del alumno en orden y nombra la regla que se aplicaba en cada una. Solo dice «error» con una condición estricta: el valor puesto hace imposible terminar la cuadrícula. Aquí, una partida en curso — siete jugadas, un error en la séptima, la cuadrícula sin terminar. La jugada errónea se aparta y lo que sigue se juzga sin ella: un alumno se equivoca a menudo en un sitio y razona perfectamente en el resto.
Camino del jugador — partida en curso, 1 error
D2 = 4 porque
la fila 2 ya lleva 1, 2
la jaula 2: en D2, D3
D3 = 2 — la jaula 2: en D2, D3: solo queda 2
D1 = 1 — la columna D ya lleva 2, 3, 4: solo queda 1
C1 = 4 — la jaula 5+ en C1, D1: solo queda 4
C2 = 3 — la fila 2 ya lleva 1, 2, 4: solo queda 3
C4 = 2 — la columna C debe contener un 2; está prohibido en C3, solo queda C4
A3 = 1 — ERROR: a partir de aquí la cuadrícula ya no puede terminarse
1 error. Una jugada señalada como error se aparta para lo que sigue: lo que viene después se juzga sin ella.
Todo lo que describe el dosier de propuestas pedagógicas se juega en la versión gratuita — está calibrada para eso — comprobado
automáticamente en cada versión del juego, junto con los propios códigos. Nada que preparar por parte del
centro, nada que hacer firmar a los padres: el juego no pide ninguna cuenta y no recoge nada.
¿Una pregunta sobre InZeDoku?
Para descubrir el juego, preparar su uso en clase o hablar de un proyecto, conversa con Jacques Lovi.
Al reservar, indica InZeDoku y el motivo de tu consulta.