Gratis para la enseñanza

Una cuadrícula. Toda la clase.

De la pizarra al papel, prepara una actividad común y acompaña el razonamiento de cada alumno.

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Para la clase

Una clase, una sola cuadrícula

Un sudoku que saca una cuadrícula al azar es inservible en clase. InZeDoku no almacena sus cuadrículas: las fabrica a partir de un número, y el mismo número devuelve siempre la misma cuadrícula, en cualquier dispositivo. Una cuadrícula se designa, pues, con una cadena corta en lugar de transportarla. En una pizarra blanca, interactiva o simplemente proyectada, la cuadrícula se rellena a mano, con rotulador, delante de la clase: sin teléfono, nada que dibujar — se rellena, se borra, se pasa a la siguiente.

Una profesora presenta un Calcudoku proyectado a su clase.
Un código, una cuadrícula
Cada cuadrícula tiene un código de partida — G4CS41OP-a30y6s-IU — que lleva el modo, la geometría, el tamaño, el nivel, las opciones y la semilla. Escrito en otro dispositivo, devuelve exactamente la misma cuadrícula. Una clave de control rechaza cualquier error de tecleo: mejor un «código no reconocido» que una cuadrícula vecina, en silencio.
El QR en la pizarra
Proyectas la cuadrícula, la clase pulsa Código → Escanear un QR, apunta a la pizarra, y todos tienen la cuadrícula. Veinticinco alumnos en un minuto, sin dictar, sin deletrear. La cámara solo se pide en ese momento, nunca al instalar, y la imagen se descodifica en el dispositivo.
Corregir sin recoger
El código de estado lleva la partida tal como está — valores, notas a lápiz, casillas vacías. Pegado en la pantalla proyectada, es un razonamiento que se lee, no una nota. La impresión saca la cuadrícula en blanco para fotocopiar, la solución bajo demanda, y el camino del jugador jugada a jugada, con la regla que se aplicaba.

¿Atascado ante la clase? Dos hojas, al imprimir

La versión completa añade dos páginas al imprimir. La primera dice cómo podía resolverse la cuadrícula; la segunda, cómo la resolvió realmente el alumno. Ante una cuadrícula proyectada que no quiere avanzar, con veinticinco miradas esperando, la primera es la salida: se lee el paso siguiente, se muestra, se sigue — sin perder la clase ni el tiempo. Con el trabajo de un alumno, la segunda es la corrección: se ve dónde se torció el razonamiento, y a partir de dónde. Para desatascarse en una sola casilla, la bombilla 💡 del juego es gratuita.

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La lista de resolución

Casilla por casilla, en el orden en que se pueden encontrar, cada una con la regla que la desbloquea. La hoja lo dice en cabecera: es un camino entre otros — en cada paso pueden valer varias técnicas, y un alumno que propone otra no se equivoca. En una cuadrícula que la lógica sola no basta para resolver, se detiene y dice cuántas casillas quedan por encontrar.

Lista de resolución — Calcudoku 4×4, cuatro operaciones
  1. D2 = 2 — la fila 2 debe contener un 2; está prohibido en A2, B2, C2, solo queda D2
  2. C3 = 1 porque
    • la columna D ya lleva 2
    • la jaula 5+ en C3, D3, D4
  3. D3 = 3 porque
    • la fila 3 ya lleva 1
    • la columna D ya lleva 2
    • la jaula 5+ en C3, D3, D4
  4. D4 = 1 — la jaula 5+ en C3, D3, D4: solo queda 1
  5. D1 = 4 — la columna D ya lleva 1, 2, 3: solo queda 4
  6. C1 = 3 — la jaula 9+ en C1, D1, D2: solo queda 3
  7. C2 = 4 porque
    • la fila 2 ya lleva 2
    • la columna C ya lleva 1, 3
  8. C4 = 2 — la columna C ya lleva 1, 3, 4: solo queda 2
  9. B3 = 4 porque
    • la fila 3 ya lleva 1, 3
    • la jaula 24× en B3, B4, C4
  10. A3 = 2 — la fila 3 ya lleva 1, 3, 4: solo queda 2
  11. A4 = 4 — la jaula 2− en A3, A4: solo queda 4
  12. B4 = 3 — la jaula 24× en B3, B4, C4: solo queda 3
  13. A1 = 1 porque
    • la columna A ya lleva 2, 4
    • la jaula 2: en A1, B1
  14. B1 = 2 — la jaula 2: en A1, B1: solo queda 2
  15. B2 = 1 — la columna B ya lleva 2, 3, 4: solo queda 1
  16. A2 = 3 — la jaula 12× en A2, B2, C2: solo queda 3

Tal como la imprime la app, casilla por casilla, con la regla que desbloquea cada una.

El camino del jugador

El juego vuelve a jugar las jugadas del alumno en orden y nombra la regla que se aplicaba en cada una. Solo dice «error» con una condición estricta: el valor puesto hace imposible terminar la cuadrícula. Aquí, una partida en curso — siete jugadas, un error en la séptima, la cuadrícula sin terminar. La jugada errónea se aparta y lo que sigue se juzga sin ella: un alumno se equivoca a menudo en un sitio y razona perfectamente en el resto.

Camino del jugador — partida en curso, 1 error
  1. D2 = 4 porque
    • la fila 2 ya lleva 1, 2
    • la jaula 2: en D2, D3
  2. D3 = 2 — la jaula 2: en D2, D3: solo queda 2
  3. D1 = 1 — la columna D ya lleva 2, 3, 4: solo queda 1
  4. C1 = 4 — la jaula 5+ en C1, D1: solo queda 4
  5. C2 = 3 — la fila 2 ya lleva 1, 2, 4: solo queda 3
  6. C4 = 2 — la columna C debe contener un 2; está prohibido en C3, solo queda C4
  7. A3 = 1 — ERROR: a partir de aquí la cuadrícula ya no puede terminarse

1 error. Una jugada señalada como error se aparta para lo que sigue: lo que viene después se juzga sin ella.

Todo lo que describe el dosier de propuestas pedagógicas se juega en la versión gratuita — está calibrada para eso — comprobado automáticamente en cada versión del juego, junto con los propios códigos. Nada que preparar por parte del centro, nada que hacer firmar a los padres: el juego no pide ninguna cuenta y no recoge nada.

¿Una pregunta sobre InZeDoku?

Para descubrir el juego, preparar su uso en clase o hablar de un proyecto, conversa con Jacques Lovi.

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