Um sudoku que tira uma grelha ao acaso é inutilizável na sala de aula. O InZeDoku não guarda
as suas grelhas: fabrica-as a partir de um número, e o mesmo número devolve
sempre a mesma grelha, em qualquer aparelho. Uma grelha designa-se, portanto, por uma cadeia
curta em vez de ser transportada. Num quadro branco, interativo ou simplesmente projetado, a
grelha preenche-se à mão, com marcador, diante da turma: sem telemóvel, nada
a desenhar — preenche-se, apaga-se, passa-se à seguinte.
3+4+6+35+6+7+5+1
8+5+36+8+6+6+1
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Um código, uma grelha
Cada grelha tem um código de partida — G4CS41OP-a30y6s-IU — que traz o
modo, a geometria, o tamanho, o nível, as opções e a semente. Escrito noutro aparelho, devolve
exatamente a mesma grelha. Uma chave de controlo recusa qualquer erro de escrita:
antes «código não reconhecido» do que uma grelha vizinha, em silêncio.
O QR no quadro
Projeta a grelha, a turma toca em Código → Ler um QR, aponta para o quadro, e todos
têm a grelha. Vinte e cinco alunos num minuto, sem ditar, sem soletrar. A câmara só é pedida nesse
momento, nunca na instalação, e a imagem é descodificada no aparelho.
Corrigir sem recolher
O código de estado traz a partida tal como está — valores, notas a lápis, células
vazias. Colado no ecrã projetado, é um raciocínio que se lê, não uma nota. A impressão produz a grelha
em branco para fotocopiar, a solução a pedido, e o caminho do jogador jogada a
jogada, com a regra que se aplicava.
Bloqueado diante da turma? Duas folhas, na impressão
A versão completa acrescenta duas páginas à impressão. A primeira diz como a grelha podia resolver-se; a segunda, como o aluno a resolveu realmente. Diante de uma grelha projetada que não quer avançar, com vinte e cinco olhares à espera, a primeira é a porta de saída: lê-se o passo seguinte, mostra-se, continua-se — sem perder a turma nem o tempo. Com o trabalho de um aluno, a segunda é a correção: vê-se onde o raciocínio descarrilou, e a partir de onde. Para se desbloquear numa única célula, a lâmpada 💡 do jogo é gratuita.
Ver exemplos de acompanhamento
A lista de resolução
Célula a célula, pela ordem em que se podem encontrar, cada uma com a regra que a desbloqueia. A folha di-lo no cabeçalho: é um caminho entre outros — em cada passo, várias técnicas podem servir, e um aluno que propõe outra não está errado. Numa grelha que só a lógica não chega para resolver, para e diz quantas células faltam encontrar.
Lista de resolução — Calcudoku 4×4, quatro operações
D2 = 2 — a linha 2 tem de conter um 2; está proibido em A2, B2, C2, só resta D2
C3 = 1 porque
a coluna D já traz 2
a gaiola 5+ em C3, D3, D4
D3 = 3 porque
a linha 3 já traz 1
a coluna D já traz 2
a gaiola 5+ em C3, D3, D4
D4 = 1 — a gaiola 5+ em C3, D3, D4: só resta 1
D1 = 4 — a coluna D já traz 1, 2, 3: só resta 4
C1 = 3 — a gaiola 9+ em C1, D1, D2: só resta 3
C2 = 4 porque
a linha 2 já traz 2
a coluna C já traz 1, 3
C4 = 2 — a coluna C já traz 1, 3, 4: só resta 2
B3 = 4 porque
a linha 3 já traz 1, 3
a gaiola 24× em B3, B4, C4
A3 = 2 — a linha 3 já traz 1, 3, 4: só resta 2
A4 = 4 — a gaiola 2− em A3, A4: só resta 4
B4 = 3 — a gaiola 24× em B3, B4, C4: só resta 3
A1 = 1 porque
a coluna A já traz 2, 4
a gaiola 2: em A1, B1
B1 = 2 — a gaiola 2: em A1, B1: só resta 2
B2 = 1 — a coluna B já traz 2, 3, 4: só resta 1
A2 = 3 — a gaiola 12× em A2, B2, C2: só resta 3
Tal como a aplicação a imprime, célula a célula, com a regra que desbloqueia cada uma.
O caminho do jogador
O jogo repete as jogadas do aluno pela ordem e nomeia a regra que se aplicava a cada uma. Só diz «erro» sob uma condição estrita: o valor colocado torna a grelha impossível de terminar. Aqui, uma partida em curso — sete jogadas, um erro na sétima, a grelha por acabar. A jogada errada é posta de lado e o que se segue é julgado sem ela: um aluno engana-se muitas vezes num sítio e raciocina perfeitamente no resto.
Caminho do jogador — partida em curso, 1 erro
D2 = 4 porque
a linha 2 já traz 1, 2
a gaiola 2: em D2, D3
D3 = 2 — a gaiola 2: em D2, D3: só resta 2
D1 = 1 — a coluna D já traz 2, 3, 4: só resta 1
C1 = 4 — a gaiola 5+ em C1, D1: só resta 4
C2 = 3 — a linha 2 já traz 1, 2, 4: só resta 3
C4 = 2 — a coluna C tem de conter um 2; está proibido em C3, só resta C4
A3 = 1 — ERRO: a partir daqui a grelha já não pode ser terminada
1 erro. Uma jogada assinalada como erro é posta de lado para o que se segue: o que vem depois é julgado sem ela.
Tudo o que o dossiê de propostas pedagógicas descreve joga-se na versão gratuita — está calibrada para isso — verificado
automaticamente em cada versão do jogo, juntamente com os próprios códigos. Nada a preparar do lado da escola,
nada a mandar assinar aos pais: o jogo não pede nenhuma conta e não recolhe nada.
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