Gratuito para o ensino

Uma grelha. Toda a turma.

Do quadro ao papel, prepare uma atividade comum e acompanhe o raciocínio de cada aluno.

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A privacidade dos alunos em primeiro lugar.

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Para a turma

Uma turma, uma única grelha

Um sudoku que tira uma grelha ao acaso é inutilizável na sala de aula. O InZeDoku não guarda as suas grelhas: fabrica-as a partir de um número, e o mesmo número devolve sempre a mesma grelha, em qualquer aparelho. Uma grelha designa-se, portanto, por uma cadeia curta em vez de ser transportada. Num quadro branco, interativo ou simplesmente projetado, a grelha preenche-se à mão, com marcador, diante da turma: sem telemóvel, nada a desenhar — preenche-se, apaga-se, passa-se à seguinte.

Uma professora apresenta um Calcudoku projetado à sua turma.
Um código, uma grelha
Cada grelha tem um código de partida — G4CS41OP-a30y6s-IU — que traz o modo, a geometria, o tamanho, o nível, as opções e a semente. Escrito noutro aparelho, devolve exatamente a mesma grelha. Uma chave de controlo recusa qualquer erro de escrita: antes «código não reconhecido» do que uma grelha vizinha, em silêncio.
O QR no quadro
Projeta a grelha, a turma toca em Código → Ler um QR, aponta para o quadro, e todos têm a grelha. Vinte e cinco alunos num minuto, sem ditar, sem soletrar. A câmara só é pedida nesse momento, nunca na instalação, e a imagem é descodificada no aparelho.
Corrigir sem recolher
O código de estado traz a partida tal como está — valores, notas a lápis, células vazias. Colado no ecrã projetado, é um raciocínio que se lê, não uma nota. A impressão produz a grelha em branco para fotocopiar, a solução a pedido, e o caminho do jogador jogada a jogada, com a regra que se aplicava.

Bloqueado diante da turma? Duas folhas, na impressão

A versão completa acrescenta duas páginas à impressão. A primeira diz como a grelha podia resolver-se; a segunda, como o aluno a resolveu realmente. Diante de uma grelha projetada que não quer avançar, com vinte e cinco olhares à espera, a primeira é a porta de saída: lê-se o passo seguinte, mostra-se, continua-se — sem perder a turma nem o tempo. Com o trabalho de um aluno, a segunda é a correção: vê-se onde o raciocínio descarrilou, e a partir de onde. Para se desbloquear numa única célula, a lâmpada 💡 do jogo é gratuita.

Ver exemplos de acompanhamento

A lista de resolução

Célula a célula, pela ordem em que se podem encontrar, cada uma com a regra que a desbloqueia. A folha di-lo no cabeçalho: é um caminho entre outros — em cada passo, várias técnicas podem servir, e um aluno que propõe outra não está errado. Numa grelha que só a lógica não chega para resolver, para e diz quantas células faltam encontrar.

Lista de resolução — Calcudoku 4×4, quatro operações
  1. D2 = 2 — a linha 2 tem de conter um 2; está proibido em A2, B2, C2, só resta D2
  2. C3 = 1 porque
    • a coluna D já traz 2
    • a gaiola 5+ em C3, D3, D4
  3. D3 = 3 porque
    • a linha 3 já traz 1
    • a coluna D já traz 2
    • a gaiola 5+ em C3, D3, D4
  4. D4 = 1 — a gaiola 5+ em C3, D3, D4: só resta 1
  5. D1 = 4 — a coluna D já traz 1, 2, 3: só resta 4
  6. C1 = 3 — a gaiola 9+ em C1, D1, D2: só resta 3
  7. C2 = 4 porque
    • a linha 2 já traz 2
    • a coluna C já traz 1, 3
  8. C4 = 2 — a coluna C já traz 1, 3, 4: só resta 2
  9. B3 = 4 porque
    • a linha 3 já traz 1, 3
    • a gaiola 24× em B3, B4, C4
  10. A3 = 2 — a linha 3 já traz 1, 3, 4: só resta 2
  11. A4 = 4 — a gaiola 2− em A3, A4: só resta 4
  12. B4 = 3 — a gaiola 24× em B3, B4, C4: só resta 3
  13. A1 = 1 porque
    • a coluna A já traz 2, 4
    • a gaiola 2: em A1, B1
  14. B1 = 2 — a gaiola 2: em A1, B1: só resta 2
  15. B2 = 1 — a coluna B já traz 2, 3, 4: só resta 1
  16. A2 = 3 — a gaiola 12× em A2, B2, C2: só resta 3

Tal como a aplicação a imprime, célula a célula, com a regra que desbloqueia cada uma.

O caminho do jogador

O jogo repete as jogadas do aluno pela ordem e nomeia a regra que se aplicava a cada uma. Só diz «erro» sob uma condição estrita: o valor colocado torna a grelha impossível de terminar. Aqui, uma partida em curso — sete jogadas, um erro na sétima, a grelha por acabar. A jogada errada é posta de lado e o que se segue é julgado sem ela: um aluno engana-se muitas vezes num sítio e raciocina perfeitamente no resto.

Caminho do jogador — partida em curso, 1 erro
  1. D2 = 4 porque
    • a linha 2 já traz 1, 2
    • a gaiola 2: em D2, D3
  2. D3 = 2 — a gaiola 2: em D2, D3: só resta 2
  3. D1 = 1 — a coluna D já traz 2, 3, 4: só resta 1
  4. C1 = 4 — a gaiola 5+ em C1, D1: só resta 4
  5. C2 = 3 — a linha 2 já traz 1, 2, 4: só resta 3
  6. C4 = 2 — a coluna C tem de conter um 2; está proibido em C3, só resta C4
  7. A3 = 1 — ERRO: a partir daqui a grelha já não pode ser terminada

1 erro. Uma jogada assinalada como erro é posta de lado para o que se segue: o que vem depois é julgado sem ela.

Tudo o que o dossiê de propostas pedagógicas descreve joga-se na versão gratuita — está calibrada para isso — verificado automaticamente em cada versão do jogo, juntamente com os próprios códigos. Nada a preparar do lado da escola, nada a mandar assinar aos pais: o jogo não pede nenhuma conta e não recolhe nada.

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