Un sudoku care trage o grilă la întâmplare nu poate fi folosit în clasă. InZeDoku nu își
stochează grilele: le fabrică pornind de la un număr, iar același număr dă
întotdeauna aceeași grilă, pe orice dispozitiv. O grilă se desemnează deci printr-un șir scurt,
în loc să fie transportată. Pe o tablă albă, interactivă sau doar proiectată, grila se
completează de mână, cu markerul, în fața clasei: fără telefon, nimic de
desenat — completați, ștergeți, treceți la următoarea.
3+4+6+35+6+7+5+1
8+5+36+8+6+6+1
Caută Gândește Împărtășește
Un cod, o grilă
Fiecare grilă are un cod de joc — G4CS41OP-a30y6s-IU — care
conține modul, geometria, mărimea, nivelul, opțiunile și seed-ul. Introdus pe un alt
dispozitiv, dă exact aceeași grilă. O cheie de control refuză orice greșeală
de tastare: mai bine „Cod nerecunoscut” decât o grilă vecină, în tăcere.
QR-ul pe tablă
Proiectați grila, clasa apasă pe Cod → Scanează un QR, țintește tabla și
fiecare are grila. Douăzeci și cinci de elevi într-un minut, fără dictare, fără silabisire.
Camera este cerută doar în acel moment, niciodată la instalare, iar imaginea este decodată
pe dispozitiv.
Corectare fără a strânge foile
Codul de stare ia jocul așa cum este — valori, candidați notați cu creionul,
căsuțe goale. Lipit pe ecranul proiectat, e un raționament pe care îl citim, nu o notă.
Imprimarea scoate grila goală de fotocopiat, soluția la cerere și
drumul jucătorului mutare cu mutare, cu regula care se aplica.
Blocați în fața clasei? Două foi, la imprimare
Versiunea completă adaugă două pagini la imprimare. Prima spune cum se putea rezolva grila; a doua, cum a rezolvat-o elevul în realitate. În fața unei grile proiectate care nu mai înaintează și a douăzeci și cinci de priviri care așteaptă, prima este ușa de ieșire: citiți pasul următor, îl arătați, porniți din nou, fără să pierdeți nici clasa, nici timpul. Cu lucrarea unui elev, a doua este corectura: vedeți unde a deraiat raționamentul și de unde anume. Pentru a vă descurca la o singură căsuță, becul 💡 din joc este gratuit.
Vedeți exemple de îndrumare
Lista de rezolvare
Căsuță cu căsuță, în ordinea în care pot fi găsite, fiecare cu regula care o deblochează. Foaia o spune de la început: este un drum de rezolvare printre altele — la fiecare pas se pot potrivi mai multe tehnici, iar un elev care propune alta nu greșește. Pe o grilă pe care logica singură nu o poate rezolva, lista se oprește și spune câte căsuțe mai rămân de găsit.
Lista de rezolvare — Calcudoku 4×4, patru operații
D2 = 2 — rândul 2 trebuie să conțină un 2; este exclus în A2, B2, C2, deci rămâne doar D2
C3 = 1 deoarece
coloana D conține deja 2
cușca 5+ pe C3, D3, D4
D3 = 3 deoarece
rândul 3 conține deja 1
coloana D conține deja 2
cușca 5+ pe C3, D3, D4
D4 = 1 — cușca 5+ pe C3, D3, D4: rămâne doar 1
D1 = 4 — coloana D conține deja 1, 2, 3: rămâne doar 4
C1 = 3 — cușca 9+ pe C1, D1, D2: rămâne doar 3
C2 = 4 deoarece
rândul 2 conține deja 2
coloana C conține deja 1, 3
C4 = 2 — coloana C conține deja 1, 3, 4: rămâne doar 2
B3 = 4 deoarece
rândul 3 conține deja 1, 3
cușca 24× pe B3, B4, C4
A3 = 2 — rândul 3 conține deja 1, 3, 4: rămâne doar 2
A4 = 4 — cușca 2− pe A3, A4: rămâne doar 4
B4 = 3 — cușca 24× pe B3, B4, C4: rămâne doar 3
A1 = 1 deoarece
coloana A conține deja 2, 4
cușca 2: pe A1, B1
B1 = 2 — cușca 2: pe A1, B1: rămâne doar 2
B2 = 1 — coloana B conține deja 2, 3, 4: rămâne doar 1
A2 = 3 — cușca 12× pe A2, B2, C2: rămâne doar 3
Așa cum o imprimă aplicația, căsuță cu căsuță, cu regula care o deblochează pe fiecare.
Drumul jucătorului
Jocul reia mutările elevului în ordine și numește regula care se aplica fiecăreia. Spune „greșeală” doar într-o condiție strictă: valoarea pusă face grila imposibil de terminat. Aici, un joc în curs — șapte mutări, o greșeală la a șaptea, grila nu este terminată. Mutarea greșită este pusă deoparte, iar ce urmează este judecat fără ea: un elev greșește adesea într-un loc și raționează perfect în rest.
Drumul jucătorului — joc în curs, 1 greșeală
D2 = 4 deoarece
rândul 2 conține deja 1, 2
cușca 2: pe D2, D3
D3 = 2 — cușca 2: pe D2, D3: rămâne doar 2
D1 = 1 — coloana D conține deja 2, 3, 4: rămâne doar 1
C1 = 4 — cușca 5+ pe C1, D1: rămâne doar 4
C2 = 3 — rândul 2 conține deja 1, 2, 4: rămâne doar 3
C4 = 2 — coloana C trebuie să conțină un 2; este exclus în C3, deci rămâne doar C4
A3 = 1 — GREȘEALĂ: de aici grila nu mai poate fi terminată
1 greșeală. O mutare semnalată ca greșeală este pusă deoparte pentru continuare: ce urmează este judecat fără ea.
Tot ce descrie dosarul de propuneri pedagogice se joacă în versiunea gratuită — este calibrată pentru asta —, lucru verificat
automat la fiecare versiune a jocului, odată cu codurile înseși. Nimic de pregătit din partea
administrației, nimic de semnat de către părinți: jocul nu cere niciun cont și nu colectează nimic.
O întrebare despre InZeDoku?
Pentru a descoperi jocul, a-i pregăti folosirea în clasă sau a discuta un proiect, vorbiți cu Jacques Lovi.
La rezervare, menționați InZeDoku și scopul solicitării dumneavoastră.