Megfigyelni Gondolkodni Kitölteni!4×4 Kis rács, nagy ötletek!
A tanulók magánszférája az első.
Nincs tanulói fiók · Nincs reklám · Nincs adatgyűjtés
A tanulóknak nem kell fiókot létrehozniuk, és a játékhoz semmilyen személyes adatot nem kell megadniuk. A játékok és a beállítások az eszközön maradnak.
Egy sudoku, amely véletlenszerűen húz rácsot, használhatatlan az órán. Az InZeDoku nem tárolja
a rácsait: egy számból állítja elő őket, és ugyanaz a szám mindig ugyanazt a
rácsot adja, bármilyen eszközön. Egy rácsot tehát egy rövid karakterlánc jelöl, ahelyett hogy
szállítani kellene. Egy fehér, interaktív vagy egyszerűen kivetített táblán a rács
kézzel, filccel, az osztály előtt töltődik ki: nincs telefon, semmit sem kell
rajzolni — kitöltjük, letöröljük, jöhet a következő.
3+4+6+35+6+7+5+1
8+5+36+8+6+6+1
Keresni Gondolkodni Megosztani
Egy kód, egy rács
Minden rácsnak van egy játékkódja — G4CS41OP-a30y6s-IU —, amely
a módot, a geometriát, a méretet, a szintet, a beállításokat és a kezdőértéket tartalmazza.
Egy másik eszközön beírva pontosan ugyanazt a rácsot adja. Egy ellenőrző kulcs
minden elgépelést elutasít: jobb az „Ismeretlen kód”, mint egy szomszédos rács, csendben.
A QR-kód a táblán
Ön kivetíti a rácsot, a tanulók a Kód → QR-kód beolvasása menüvel a táblára
irányítják a kamerát, és mindenkinél ott a rács. Huszonöt tanuló egy perc alatt, diktálás és
betűzés nélkül. A kamerát csak ekkor kéri a játék, soha nem a telepítéskor, és a képet az
eszköz dekódolja.
Javítás a lapok beszedése nélkül
Az állapotkód úgy viszi magával a játékot, ahogy van — értékek, ceruzás
jelöltek, üres mezők. A kivetített képernyőre beillesztve gondolatmenetet olvasunk le róla,
nem jegyet. A nyomtatás kiadja a fénymásolandó üres rácsot, kérésre a megoldást, és
a játékos útját lépésről lépésre, az éppen érvényes szabállyal.
Elakadt az osztály előtt? Két lap a nyomtatásban
A teljes verzió két oldallal bővíti a nyomtatást. Az első azt mondja meg, hogyan lehetett volna megoldani a rácsot; a második azt, hogyan oldotta meg a tanuló valójában. Egy kivetített rács előtt, amely nem akar továbbhaladni, és huszonöt várakozó tekintet előtt az első a kiút: elolvassuk a következő lépést, megmutatjuk, továbblépünk, anélkül hogy elveszítenénk az osztályt vagy az időt. Egy tanuló dolgozatával a második a javítás: látjuk, hol csúszott félre a gondolatmenet, és honnan kezdve. Ha csak egyetlen mezőnél kell kisegíteni, a játék 💡 villanykörtéje ingyenes.
Példák a tanulók kíséréséhez
Megoldási lista
Mezőről mezőre, abban a sorrendben, ahogyan megtalálhatók, mindegyik a feloldó szabállyal. A lap az elején kimondja: ez egy megoldási út a sok közül — minden lépésnél több technika is alkalmazható, és az a tanuló, aki mást javasol, nem téved. Egy olyan rácson, amelyet a logika önmagában nem old meg, a lista megáll, és megmondja, hány mező van még hátra.
Megoldási lista — Calcudoku 4×4, négy művelet
D2 = 2 — 2. sorban 2 nem hiányozhat; kizárva: A2, B2, C2; így csak D2 marad
C3 = 1, mert
D oszlopban már szerepel: 2
5+ ketrec (C3, D3, D4)
D3 = 3, mert
3. sorban már szerepel: 1
D oszlopban már szerepel: 2
5+ ketrec (C3, D3, D4)
D4 = 1 — 5+ ketrec (C3, D3, D4); így csak 1 marad
D1 = 4 — D oszlopban már szerepel: 1, 2, 3; így csak 4 marad
C1 = 3 — 9+ ketrec (C1, D1, D2); így csak 3 marad
C2 = 4, mert
2. sorban már szerepel: 2
C oszlopban már szerepel: 1, 3
C4 = 2 — C oszlopban már szerepel: 1, 3, 4; így csak 2 marad
B3 = 4, mert
3. sorban már szerepel: 1, 3
24× ketrec (B3, B4, C4)
A3 = 2 — 3. sorban már szerepel: 1, 3, 4; így csak 2 marad
A4 = 4 — 2− ketrec (A3, A4); így csak 4 marad
B4 = 3 — 24× ketrec (B3, B4, C4); így csak 3 marad
A1 = 1, mert
A oszlopban már szerepel: 2, 4
2: ketrec (A1, B1)
B1 = 2 — 2: ketrec (A1, B1); így csak 2 marad
B2 = 1 — B oszlopban már szerepel: 2, 3, 4; így csak 1 marad
A2 = 3 — 12× ketrec (A2, B2, C2); így csak 3 marad
Ahogyan az alkalmazás kinyomtatja, mezőről mezőre, mindegyiket a feloldó szabállyal.
A játékos útja
A játék sorrendben visszajátssza a tanuló lépéseit, és megnevezi az egyes lépésekre érvényes szabályt. „Hibát” csak egy szigorú feltétellel mond: ha a beírt érték lehetetlenné teszi a rács befejezését. Itt egy folyamatban lévő játék látható — hét lépés, egy hiba a hetediknél, a rács nincs befejezve. A hibás lépést félreteszi, és ami utána jön, azt nélküle értékeli: a tanuló gyakran egy helyen téved, a többiben pedig hibátlanul gondolkodik.
A játékos útja — folyamatban lévő játék, 1 hiba
D2 = 4, mert
2. sorban már szerepel: 1, 2
2: ketrec (D2, D3)
D3 = 2 — 2: ketrec (D2, D3); így csak 2 marad
D1 = 1 — D oszlopban már szerepel: 2, 3, 4; így csak 1 marad
C1 = 4 — 5+ ketrec (C1, D1); így csak 4 marad
C2 = 3 — 2. sorban már szerepel: 1, 2, 4; így csak 3 marad
C4 = 2 — C oszlopban 2 nem hiányozhat; kizárva: C3; így csak C4 marad
A3 = 1 — HIBA: innentől a rács már nem fejezhető be
1 hiba. A hibaként jelölt lépést a továbbiakban félretesszük: ami utána jön, azt nélküle értékeljük.
Mindaz, amit a pedagógiai javaslatok gyűjteménye leír, az ingyenes verzióban játszható — erre van kalibrálva —, és ezt a játék
minden verziójánál automatikusan ellenőrizzük, a kódokkal együtt. Az iskolavezetésnek nincs mit
előkészítenie, a szülőknek nincs mit aláírniuk: a játék nem kér fiókot, és semmit sem gyűjt.
Kérdése van az InZeDokuval kapcsolatban?
Ha meg szeretné ismerni a játékot, elő szeretné készíteni az órai használatát, vagy egy projektet szeretne megbeszélni, beszéljen Jacques Lovival.
A foglaláskor tüntesse fel az InZeDokut és kérése tárgyát.